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Dingo
♦ Matériel : Un jeu de 52 cartes (sans Joker)
♦ Nombre de joueurs : À 4 joueurs
♦ Objectif : Totaliser le plus de points possible
♦ Nombre de cartes pour chaque joueur : 10 cartes
♦ Valeur des cartes, de la plus faible à la plus forte : 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – Valet – Dame – Roi – As
♦ Règle du jeu : Dingo est un drôle de jeu joué à Cleveland, dans l’Ohio, où les ♦ sont des lapins, les ♥ sont des dingos et les ♣ et ♠ sont des loups. Les cartes du ♦2 au ♦Roi (les lapins) sont disposées en pile croissante face visible au centre de la table (le ♦2 en haut). Les autres cartes (les ♥, les ♣, les ♠ et l’♦As) sont mélangées et distribuées, une par une, dans le sens horaire (toutes les phases du jeu s’effectuent dans le sens horaire). Chaque joueur reçoit donc une main de 10 cartes.
- 1re défausse : En commençant par le donneur, chaque joueur se défausse d’une carte de son choix (hormis un As) dans une nouvelle pile, face visible, à côté de celle des lapins.
- 1er échange : Le donneur passe une carte de son choix, face cachée, au joueur à sa gauche. Après avoir regardé la carte qu’il a reçue, celui-ci passe une carte de son choix, face cachée, au joueur à sa gauche. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que les quatre joueurs aient effectué la transaction.
- 2e défausse : De nouveau, en commençant par le donneur, chaque joueur se défausse d’une carte, qu’il dispose face visible sur la pile de défausse.
- 2e échange : En commençant par le donneur, chaque joueur donne, face cachée, une carte de son choix au joueur qui lui fait face.
- 3e défausse : De nouveau, chaque joueur jette une carte sur la pile de défausse.
- 3e échange : En commençant par le donneur, chaque joueur donne une carte, face cachée, au joueur situé à sa droite.
- 4e défausse : Pour la quatrième et dernière fois, chaque joueur jette une carte sur la pile de défausse ; pile que l'on écarte du jeu pour inaugurer la phase de chasse.
La chasse : Les lapins sont chassés un par un dans l’ordre croissant, en commençant par le ♦2. Pendant la chasse, chaque joueur accumule les cartes en deux piles, face visible : une pile de score, disposée verticalement, et une pile de pénalités, disposée horizontalement (c’est-à-dire penchée).
Au début de chaque chasse, le donneur nomme la valeur de la carte de la pile des lapins, du ♦2 au ♦Roi. Tout joueur ayant en main le dingo (♥) de même valeur est obligé de le jouer face visible. Si le dingo est joué, les trois autres joueurs, à tour de rôle, ont alors la possibilité – sans toutefois y être obligés – de jouer un loup, ou les deux loups (♣ et ♠), de cette valeur. Quatre configurations sont possibles :
1 | Personne n’a le dingo. | La carte lapin est écartée car les loups ne peuvent pas être joués. Personne ne marque. |
2 | Le dingo est joué mais personne ne joue un loup. |
La carte lapin est écartée et le dingo est placé dans la pile de pénalités du joueur. |
3 | Le dingo et un loup sont joués. |
Le dingo est placé dans la pile de score du joueur et le joueur du loup attrape le lapin et ajoute les deux cartes à sa pile de score. |
4 | Le dingo et les deux loups sont joués. |
Le joueur du dingo attrape le premier loup et ajoute les deux cartes à sa pile de score, celui du deuxième loup attrape le lapin et ajoute les deux cartes à sa pile de score. |
Si le joueur du dingo a également un loup – ou les deux loups – de même valeur, il n’est pas autorisé à les jouer.
La chasse à l’As : Après la chasse au ♦Roi, le donneur annonce la chasse à l’As ; tous les As, y compris l’♦As, étant encore entre les mains des joueurs. Le détenteur de l’As de dingo (♥As) doit jouer sa carte seule (il ne peut pas jouer d’autres cartes en même temps que son ♥As !). Puis, en commençant par le joueur à sa gauche, les quatre joueurs ont la possibilité de jouer leurs loups lors d’un dernier tour de jeu, tour qui se termine avec le joueur du dingo. Le détenteur de l’As de lapin (♦As) ne peut poser sa carte que si les deux loups (♣As et ♠As) ont déjà été joués. Deux configurations sont possibles :
1 | Au moins un loup est joué. | Chaque joueur ajoute à sa pile de score l’As ou les As qu’il vient de jouer pendant la chasse. |
2 | Aucun loup n'est joué. | Le dingo meurt et sa carte est ajoutée à la pile de pénalités du joueur. |
Ainsi, un joueur qui détient les deux loups et le lapin peut jouer les trois cartes ensemble (le lapin en dernier).
À la fin de la chasse à l’As, si l’As de lapin (♦As) n’a pas été joué, le donneur réclame la carte. Le détenteur doit la montrer et l’ajouter à sa pile de pénalités. Ensuite, les joueurs montrent aux autres joueurs les cartes qu’il leur reste ; tout joueur « pris en flagrant délit » de possession d’un dingo (un ♥) ou de l’As de lapin (♦As) est disqualifié. Une fois la vérification effectuée, les joueurs se débarrassent des cartes de leur main et procèdent au comptage des points : la valeur totale des cartes de leur pile de pénalités est soustraite à la valeur totale des cartes de leur pile de score.
La valeur des cartes :
- 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9 : ± 1 point
- 10, Valet, Dame, et Roi : ± 2 points
- As (hormis l’♦As) : ± 3 points
- ♦As : + 10 points ou - 3 points
Le gagnant est le joueur ayant le score le plus élevé. En cas d’égalité, celui ayant dans sa pile de score le lapin de plus grande valeur remporte la partie. Un match se joue traditionnellement jusqu’à ce qu'un joueur gagne 5 parties. À chaque nouvelle partie, le donneur est le joueur situé à gauche du précédent donneur.
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