♦ Matériel : Deux jeux de 52 cartes et 4 Jokers
♦ Nombre de joueurs : Entre 2 et 5 joueurs
♦ Objectif : Se débarrasser le premier de toutes ses cartes
♦ Nombre de cartes pour chaque joueur : 13 cartes
♦ Valeur des cartes, de la plus faible à la plus forte : As – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – Valet – Dame – Roi – As
♦ Règle du jeu : Le Rami est un jeu de cartes aux innombrables variantes apparu à l’aube du XXe siècle. Nous présentons ici une version légèrement simplifiée, sans manches ni comptage des points. Un joueur distribue 13 cartes à chaque joueur, face cachée, pose la pioche au centre et retourne à côté la première carte, qui constitue la défausse. À son tour de jouer, chaque joueur doit toujours prendre une carte de la pioche et en jeter une dans la pile de défausse, ne retenant dans son jeu que les cartes lui permettant de former des combinaisons de cartes :
- Les brelans : 3 cartes de même valeur et de couleurs différentes, comme ♠5 - ♥5 - ♦5.
- Les carrés : 4 cartes de même valeur et de couleurs différentes, comme ♣3 - ♠3 - ♥3 - ♦3.
- Les suites : au moins 3 cartes de même couleur qui se suivent, comme ♦7 - ♦8 - ♦9 - ♦10.
Au lieu de tirer une carte de la pioche, chaque joueur peut — à partir du 2e tour — prendre la carte que vient de jeter le joueur précédent s’il la pose aussitôt sur la table, à moins qu’il ne lui reste qu’une seule carte en main, auquel cas, il est contraint de piocher. De plus, un Joker peut remplacer n’importe quelle carte, mais il est interdit d’utiliser deux Jokers dans une même combinaison.
Pour poser une première fois des cartes formant des combinaisons, le joueur doit totaliser un minimum de 51 points et avoir une suite d’au moins 3 cartes sans Joker (une tierce franche).
La valeur des cartes :
- 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 et 10 : valeur numérique (de 2 à 10 points)
- Valet, Dame et Roi : 10 points
- As, dans une suite 3 – 2 – As : 1 point
- As, dans une suite As – Roi – Dame, un brelan ou un carré : 11 points
- Joker : valeur de la carte qu’il remplace
Il devient ainsi possible dans la suite de la partie, à son tour de jouer, de poser à nouveau des groupes de cartes formant de nouvelles combinaisons, ou bien de compléter les combinaisons déjà sur la table, les siennes ou celles des adversaires. Pour récupérer un Joker figurant dans une combinaison, le joueur doit poser à sa place la carte qu’il remplaçait ; toutefois, s’il figure dans un brelan, pour le récupérer, il doit poser à sa place les deux cartes qui manquent. Le gagnant est le premier joueur n’ayant plus de cartes en main.