Le Cuttle

 Matériel : Un jeu de 52 cartes (sans Jokers)
Nombre de joueurs : À 2 joueurs
Objectif : Être le premier à égaler ou dépasser 21 points
Nombre de cartes pour chaque joueur : 5 ou 6 cartes
Règle du jeu : Le Cuttle est un jeu de combat apparu dans les années 1960-1970. Un joueur se distribue 6 cartes à lui-même, distribue 5 cartes à son adversaire – qui commence la partie – et pose la pioche, face cachée. À son tour de jouer, le joueur choisit l’une des différentes possibilités qui s’offrent à lui :

   1) Le joueur pioche une carte.

   2) Le joueur pose dans son jeu, face visible, une « carte à points », carte à valeur numérique, de l’As au 10, dont la valeur oscille entre 1 et 10 points. Ces cartes sadditionnent pour former le total des points.

   3) Le joueur pose une « carte à points » sur une « carte à points » de valeur inférieure dans le jeu de son adversaire, ou d’égale valeur et de couleur inférieure (dans l’ordre, de la plus petite à la plus grande : ♣, , et ♠) : c’est un scuttle, un sabordage. Ainsi, le 7 peut saborder le ♣7 et le ♠6, mais il ne peut pas saborder le 7, ni même le ♣8. Les cartes appariées sont envoyées à la casse, formant un paquet face visible à côté de la pioche, et n’ont plus d’effet dans le jeu lui-même ni dans le comptage des points.

   4) Le joueur jette une « carte à points », excepté le 8 et le 10, à la casse, afin d’obtenir certains effets :

As : le joueur qui jette un As envoie à la casse toutes les « cartes à points » (et les Valets) posées dans le jeu.

2 : le joueur qui jette un 2 envoie à la casse un Roi, une Dame, un Valet ou un « 8 en lunettes ». Le 2 a un autre effet : il peut être jeté à la casse pendant le tour de son adversaire pour contrer l’effet d’une carte que ce dernier vient de jeter (c’est-à-dire avant l’accomplissement de son effet). En conséquent, le 2 peut bloquer un autre 2 : si un joueur jette une carte à la casse et que son adversaire contre l’effet en jetant un 2, il peut renchérir avec un 2 pour contrer cette nouvelle attaque ; dans ce cas, seule la première carte jetée à la casse fait effet.

3 : le joueur qui jette un 3 prend dans sa main une carte de la casse, au choix, à l’exception du 3 qu’il vient de jeter.

4 : le joueur qui jette un 4 oblige son adversaire à envoyer à la casse deux cartes de sa main, dans la mesure du nombre de cartes que le joueur a en main.

5 : le joueur qui jette un 5 pioche deux cartes.

6 : le joueur qui jette un 6 envoie à la casse les Rois, les Dames, les Valets et les « 8 en lunettes ».

7 : le joueur qui jette un 7 pioche une carte qu’il pose immédiatement, même si c’est à son désavantage : un Valet peut être utilisé pour donner une « carte à points » à son adversaire, si ce dernier n’a pas de « cartes à points ». Si c’est un Valet et qu’il ne peut pas la jouer, il l’envoie à la casse.

9 : le joueur qui jette un 9 redonne au joueur qui l’a posé un Roi, une Dame, un Valet ou un « 8 en lunettes ». Attention, si le joueur choisit de redonner un Valet, la « carte à points » jusqu’alors appariée change de propriétaire.

   5) Le joueur pose une carte sans valeur de points sur la table – Valet, Dame, Roi ou « 8 en lunettes » – afin d’obtenir certains effets :

Valet : les Valets ne peuvent être placés que sur une « carte à points » posée sur la table. Si le joueur pose cette carte sur une « carte à points » d’un adversaire, il déplace les cartes appariées dans son jeu. Les Valets peuvent être empilés sur une même « carte à point », son propriétaire changeant chaque fois qu’un Valet est ajouté ou retiré. Naturellement, le Valet est joué sur une « carte à points » de son adversaire, mais il peut être joué sur une de ses propres « carte à points » à la suite de l’effet d’un 7 jeté à la casse, si son adversaire n’a pas de « cartes à points ». Si une « carte à points » est jetée à la casse par un sabordage ou une « carte à points » à effet ponctuel, tous les Valets posés dessus sont également jetés.

Dame : le joueur qui pose une Dame dans son jeu est protégé des attaques qui ne ciblent qu’une seule carte, comme les Valets, les 9 et les 2 ; mais pas des attaques des As, des 6, ni même des scuttle. Comme les Dames ne peuvent pas se défendre elles-mêmes ni défendre les autres Dames, il est possible d’utiliser un 2 pour envoyer la Dame d’un adversaire à la casse. Le joueur peut toutefois contrer l’attaque en jetant lui-même un 2.

Roi : un joueur qui pose un ou plusieurs Rois dans son jeu abaisse sa limite des points gagnante, comme suit : avec un Roi, la limite s’abaisse à 14 points ; avec deux Rois, à 10 points ; avec trois Rois, à 7 points ; avec quatre Rois, à 5 points.

8 en lunettes : le 8 a un usage secondaire : la carte peut être placée comme un Roi ou une Dame, mais perpendiculairement à l’adversaire et à ses cartes. L’adversaire doit jouer avec sa main exposée – c’est-à-dire que ses cartes sont visibles – jusqu’à ce qu’il trouve un moyen d’envoyer le 8 à la casse.

Si la pioche est épuisée, les cartes jetées à la casse sont récupérées et mélangées pour constituer une nouvelle pioche. Dès lors qu’un joueur totalise au moins 21 points à la fin de son tour de jeu – grâce aux « cartes à points » –, il est gagnant.

Voici une fiche aide-mémoire : Le Cuttle (fiche aide-mémoire)Le Cuttle (fiche aide-mémoire) (81.44 Ko)

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