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Candyman

Candyman

 Matériel : Un jeu de 32 cartes (sans Joker) duquel on retire des cartes
Nombre de joueurs : Entre 6 et 18 joueurs
Nombre de cartes pour chaque joueur : 1 carte
Règle du jeu : Candyman est un jeu de rôle apparenté au Killer. D’un paquet de 32 cartes, on retire autant de cartes qu’il y a de joueurs, nécessairement un As et un Roi, puis on complète par les cartes numériques, de 7 à 10.

   1) Le joueur qui pioche l’As devient Candyman, le confiseur, ou marchand de bonbons. Son but est de vendre illégalement des bonbons au plus grand nombre d’acheteurs sans se faire repérer par le policier. Pour vendre ses sucreries, Candyman regarde un acheteur et lui fait un clin d’œil (bien sûr, aucun autre joueur n’est autorisé à faire des clins d’œil). Il gagne la partie s’il vend des bonbons à tous les acheteurs sans se faire « griller ».

   2) Le joueur qui pioche le Roi devient policier. Son but est d’identifier Candyman le plus rapidement possible, et de l’arrêter avant que tous les acheteurs ne se soient procuré illégalement des bonbons. Quand il pense l’avoir identifié, il le désigne du doigt et s’écrie « Grillé ! ». Le joueur accusé révèle sa carte : si c’est Candyman, la partie se termine ; dans le cas contraire, la partie continue, le policier pouvant porter de nouvelles accusations, mais avec le désavantage d’avancer désormais à découvert.

   3) Les autres joueurs, qui piochent une carte numérique, deviennent acheteurs. Leur but est dacheter des bonbons, quand bien même ils ignorent l’identité de Candyman. Lorsqu’un acheteur reçoit un clin d’œil, il révèle sa carte en s’écriant « Vendu ! », sans rien dévoiler de l’identité du confiseur hors-la-loi.


♦ Variante : Bonnie Fishell décrit une variante dans laquelle les joueurs marquent des points s’ils réussissent leur objectif :

  • Candyman marque 1 point pour chaque transaction et perd 2 points s’il se fait démasquer ;
  • Le policier marque 2 points s’il démasque Candyman et perd 1 point pour chaque accusation erronée ;
  • Les acheteurs marquent 1 point pour l’achat de bonbons ou s’ils se font accuser à tort.

Le gagnant est le joueur ayant cumulé le plus de points à l’issue d’un nombre de parties prédéfini ou le premier joueur à atteindre un total de points convenu à l’avance (21 points par exemple).

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