♦ Matériel : Un jeu de 52 cartes (sans Joker)
♦ Nombre de joueurs : À 4 joueurs
♦ Objectif : Totaliser le plus de points possible
♦ Nombre de cartes pour chaque joueur : 10 cartes
♦ Valeur des cartes, de la plus faible à la plus forte : 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – Valet – Dame – Roi – As
♦ Règle du jeu : Dingo est un drôle de jeu joué à Cleveland, dans l’Ohio, où les ♦ sont des lapins, les ♥ sont des dingos et les ♣ et ♠ sont des loups. Les cartes du ♦2 au ♦Roi (les lapins) sont disposées en pile croissante face visible au centre de la table (le ♦2 en haut). Les autres cartes (les ♥, les ♣, les ♠ et l’♦As) sont mélangées et distribuées, une par une, dans le sens horaire (toutes les phases du jeu s’effectuent dans le sens horaire). Chaque joueur reçoit donc une main de 10 cartes.
- 1re défausse : En commençant par le donneur, chaque joueur se défausse d’une carte de son choix (hormis un As) dans une nouvelle pile, face visible, à côté de celle des lapins.
- 1er échange : Le donneur passe une carte de son choix, face cachée, au joueur à sa gauche. Après avoir regardé la carte qu’il a reçue, celui-ci passe une carte de son choix, face cachée, au joueur à sa gauche. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que les quatre joueurs aient effectué la transaction.
- 2e défausse : De nouveau, en commençant par le donneur, chaque joueur se défausse d’une carte, qu’il dispose face visible sur la pile de défausse.
- 2e échange : En commençant par le donneur, chaque joueur donne, face cachée, une carte de son choix au joueur qui lui fait face.
- 3e défausse : De nouveau, chaque joueur jette une carte sur la pile de défausse.
- 3e échange : En commençant par le donneur, chaque joueur donne une carte, face cachée, au joueur situé à sa droite.
- 4e défausse : Pour la quatrième et dernière fois, chaque joueur jette une carte sur la pile de défausse ; pile que l’on écarte du jeu pour inaugurer la phase de chasse.
La chasse : Les lapins sont chassés un par un dans l’ordre croissant, en commençant par le ♦2. Pendant la chasse, chaque joueur accumule les cartes en deux piles, face visible : une pile de score, disposée verticalement, et une pile de pénalités, disposée horizontalement (c’est-à-dire penchée).
Au début de chaque chasse, le donneur nomme la valeur de la carte de la pile des lapins, du ♦2 au ♦Roi. Tout joueur ayant en main le dingo (♥) de même valeur est obligé de le jouer face visible. Si le dingo est joué, les trois autres joueurs, à tour de rôle, ont alors la possibilité – sans toutefois y être obligés – de jouer un loup, ou les deux loups (♣ et ♠), de cette valeur. Quatre configurations sont possibles :
1 |
Personne n’a le dingo. |
La carte lapin est écartée car les loups ne peuvent pas être joués. Personne ne marque. |
2 |
Le dingo est joué mais
personne ne joue un loup. |
La carte lapin est écartée et le dingo est placé dans la pile de pénalités du joueur. |
3 |
Le dingo et un loup
sont joués. |
Le dingo est placé dans la pile de score du joueur et le joueur du loup attrape le lapin et ajoute les deux cartes à sa pile de score. |
4 |
Le dingo et les deux loups
sont joués. |
Le joueur du dingo attrape le premier loup et ajoute les deux cartes à sa pile de score, celui du deuxième loup attrape le lapin et ajoute les deux cartes à sa pile de score. |