Wizard Duel

Wizard Duel

Matériel : Un jeu de 52 cartes (sans Joker)
Nombre de joueurs : Entre 3 et 6 joueurs
Objectif : Être le dernier joueur restant en jeu en éliminant ses adversaires
Nombre de cartes pour chaque joueur : 3 cartes face cachée
Règle du jeu : Wizard Duel est un jeu de combat imaginé par un auteur qui préfère rester anonyme. Un joueur dispose 3 cartes, face cachée, devant chaque joueur, qui représentent leurs vies. Le reste des cartes constitue la pioche. À son tour de jouer, deux options s’offrent au joueur :

   1) Le joueur pioche une carte et passe son tour : c’est le joueur situé à sa gauche qui enchaîne.

   2) Le joueur pioche une carte et attaque l’adversaire de son choix en lui jetant un sort : pour ce faire, il pose devant lui deux cartes de même couleur, face visible. Pour se défendre, le joueur-cible doit jouer une ou plusieurs cartes – indifféremment de leur couleur – dont la somme numérique est supérieure à la carte de plus grande valeur parmi les cartes attaquantes : ainsi, s’il est attaqué par un 3 et un 7, le joueur doit jouer un 8 – ou une carte de valeur supérieure –, ou une combinaison de cartes dont la somme est égale ou supérieure à 8.

La valeur des cartes :

  • As (en attaque) : 0 point
  • As (en défense) : l’As contre toutes les attaques
  • 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 et 10 : valeur numérique (de 2 à 10 points)
  • Valet, Dame et Roi : 2 points

Une attaque constituée de deux figures ne peut pas être contrée : le joueur-cible perd une vie.

L’effet des cartes de défense dépend de la couleur des cartes. Si plusieurs cartes sont utilisées, seule la couleur de la carte de plus grande valeur compte. Si les cartes sont de même valeur, le joueur choisit quel effet utiliser parmi les couleurs des cartes :

La défense
PROTECTION Bouclier Un joueur qui se défend avec des  ne peut être ciblé : lattaquant doit trouver une autre cible.
DÉFLEXION Laser Un joueur qui se défend avec des  choisit un autre joueur (non protégé par des ♦ ou des ), qui devient le nouveau défenseur, lui-même devenant le nouvel attaquant. La carte ♥ détermine la puissane de lattaque.
CONTRE-SORT Amulette Un joueur qui se défend avec des ♣ rompt le sort et annule lattaque.
RETOUR DE FLAMME Miroir Un joueur qui se défend avec des  renvoie le sort à lattaquant, lui faisant perdre une vie.

À moins que l’attaque ait été contrée par un ♣ ou un ♠, deux cas de figures peuvent avoir lieu : premièrement, si le joueur-cible ne peut pas ou ne veut pas se défendre, il ne pose aucune carte et perd une vie ; deuxièmement, si tous les joueurs – en dehors de l’attaquant – sont protégés par des ou des , le sort se retourne contre l’attaquant, qui perd une vie.

Lorsqu’une attaque est achevée, toutes les cartes jouées – en attaque et en défense – sont écartées du jeu. Un joueur qui perd une vie choisit l’une de ses cartes, face cachée, pour l’ajouter à sa main. Dès lors qu’il perd une vie et qu’il n’a plus de cartes vie, il est éliminé. Le gagnant est le dernier joueur restant en jeu. Si la pioche est épuisée, les cartes d’attaque et de défense sont rassemblées et mélangées pour former une nouvelle pioche. Si elle s’épuise une seconde fois, la partie s’achève sur un match nul.


Variantes : Le créateur du jeu fait mention de 3 règles optionnelles qui donnent du piment au jeu :

   1) Les joueurs peuvent jouer en mode « mort subite », c’est-à-dire sans cartes vie.

   2) On peut décider que chaque joueur attaque n’importe quand, quand il le souhaite, même si ce n’est pas à son tour de piocher.

   3) Lors d’une attaque, il peut être décidé que l’attaquant compte jusqu’à 3, d’une voix claire et posée ; le défenseur devant se défendre dans les 3 secondes sous peine de perdre une vie.

Aucune note. Soyez le premier à attribuer une note !

Ajouter un commentaire

Anti-spam
 
×