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Sab’at Al-Deemin

Matériel : Un jeu de 32 cartes (sans Joker)
Nombre de joueurs : À 4 joueurs (en équipes)
Objectif : Se débarrasser le premier de toutes ses cartes
Nombre de cartes pour chaque joueur : 8 cartes
Valeur des cartes, de la plus faible à la plus forte : 7 – 8 – 9 – 10 – Valet – Dame – Roi – As
Règle du jeu : Sab’at Al-Deemin (signifiant « 7 de carreau ») est un jeu saoudien, apparenté au Domino, dont l’objectif est de constituer quatre piles croissantes dans chaque couleur, du 7 à l’As. Les joueurs jouent en équipes, chacun étant assis face à son partenaire et entre ses deux adversaires. La distribution et le jeu se font dans le sens antihoraire, chaque joueur étant donneur tour à tour. Après avoir pris connaissance de leurs cartes, et avant que la manche ne commence, les joueurs peuvent faire des annonces :

   1) Un joueur ayant trois Rois ou trois As a le droit d’exiger une nouvelle donne, après consultation éventuelle de son partenaire.

   2) Un joueur peut annoncer « double », auquel cas les points marqués par l’équipe gagnante seront doublés.

   3) Si un joueur a annoncé « double », l’un ou l’autre de ses adversaires peut surenchérir en annonçant « triple », auquel cas les points de l’équipe gagnante seront triplés.

Le joueur ayant en sa possession le 7 commence en plaçant cette carte, face visible, sur la table. Ensuite, à son tour, un joueur doit soit poser un 7 (c’est-à-dire commencer une nouvelle pile), soit compléter une pile en posant une carte de même couleur et de valeur immédiatement supérieure à celle visible (par exemple, le 8 peut être joué sur le 7). S’il ne peut jouer aucune carte – et seulement dans ce cas –, un joueur passe son tour en frappant sur la table. Un joueur n’ayant plus qu’une carte en main doit avertir les autres joueurs juste après avoir joué son avant-dernière carte.

Dès lors qu’un joueur pose sa dernière carte sur l’une des quatre piles, son équipe gagne la manche. Le jeu se termine et l’équipe gagnante marque comme suit :

  • Pour chaque As restant aux mains de l’équipe perdante : 20 points.
  • Pour chaque Valet, Dame ou Roi restant aux mains de l’équipe perdante : 10 points.
  • Si le gagnant a terminé la manche en jouant un 7 comme dernière carte : 200 points.

Si l’annonce « double » ou « triple » a été faite avant le jeu, le total des points de l’équipe gagnante est respectivement doublé ou triplé.

Les pénalités : Si un joueur enfreint une règle et que cette erreur est signalée avant la fin de la manche, l’équipe adverse marque un bonus fixé à 100 points (non affecté par le « double » ou le « triple »). Cette pénalité vaut pour les cas suivants :

  • Un joueur passe en ayant une carte qui aurait pu être jouée ;
  • Un joueur pose sur une pile une carte de la mauvaise valeur et/ou de la mauvaise couleur ;
  • Un joueur joue une carte hors tour ;
  • Un joueur avec une seule carte omet d’avertir les autres joueurs ;
  • Un joueur fait un commentaire ou un geste indiquant à son partenaire une carte qu’il détient ou suggérant quelle carte il aimerait que son partenaire joue.

Si possible, l’erreur est corrigée et le jeu continue. Après une ou plusieurs manches, la première équipe dont le total des points accumulés atteint ou dépasse 500 points remporte la partie.

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